阅读历史 |

第458章 剖析黑暗之魂(1 / 2)

加入书签

第458章剖析黑暗之魂{第1/1页}

“首先,我们要大规模的减少《战灵花传的游戏台词。”

“尽管我们为《战灵花传设计了大量的互动场景,大量的nPc与玩家的交流,但现在我们要改成soul-like模式。”

“大规模的减少台词对白,把剧情和世界观融入战斗中、融入道具中、融入游戏的地图场景、乃至于融于游戏中怪物的某一个动作之中。”

“就像《黑暗之魂那样,让玩家从地图场景,或者是一件物品上的描述,来理解和脑补这个世界。”

“第二,我们要增强怪物的威力,不仅仅是增强Boss,我们还必须大幅度的加强杂兵。”

“三刀!”

“即使是普通的小怪杂兵,也要拥有一套带走玩家能力。”

众人听了之后议论纷纷,“Boss强一点没毛病,但小兵太强了不好吧?毕竟是aRPG,割草的kuài gǎn还是要有的。”

但发言人再次强调道:“soul-like模式就是这样,让玩家不敢轻视小怪,这是游戏很重要的一个设定。”

“小兵的难度,对于我们游戏的整体氛围,是很重要的一个因素。”

“第三,存档绝对不能随时随地,必须要像《黑暗之魂,只能在游戏设置的地点存档,死了之后也就从那里开始档。”

“比如开门的Boss古达,玩家砍了几个小怪之后去挑战古达,然后失败。”

“玩家重新复活到档点,然后得再打几个小怪,再去挑战古达……”

“这个既是一个难度点,也是一种氛围营造的手段——打Boss需要仪式感。”

“第四,我们必须修改《战灵花传的动作设计。”

“本来《战灵花传的动作系统是偏华丽幻想的,各种光效和粒子特效是我们的初步想法。”

“但现在必须把《战灵花传简化,同时也zì yóu化。”

“轻击、重击、格挡、翻滚、弹反……没有华丽的特效,也没有令玩家欲罢不能的连续技,一切打斗套路完全由玩家自己开发,玩家自己选择。”

“基本操作就是翻滚,平砍,弹反,平砍,翻滚,重击,翻滚,平砍……”

“当然,游戏的翻滚也会被精力所xiàn zhì,是无法无限翻滚的。”

“所谓soul-like,就不会让玩家像其他动作游戏那样爽快割草,而是用各种各样的手段,xiàn zhì玩家脸滚键盘的yù wàng。”

“贪刀者,死!”

“然后第五点,知己知彼百战不殆,想要战胜对手,必须要用心观察Boss的战斗方式,找出破绽和打法。”

“玩《黑暗之魂一开始的时候,肯定会被Boss给几刀砍死,让玩家体会到自己的弱小。”

“而面对强大的Boss,玩家无法用酷炫的连招去割草,也无法用强势的装备去碾压,只能走位,平砍,翻滚,闪避,用简单的操作去对抗无限强大的敌人。”

“各种各样强大无比的敌人!”

“但随着玩家的上手,玩家会发现自己对于游戏的操作越来越熟练,也懂得观察Boss的打法再战斗。”

“只需要正确的掌握基础的战斗技巧,并且正确的认识Boss的战斗模式,就能够凭着自己的实力通关!”

↑返回顶部↑

书页/目录